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È uscito Progetto grafico 27 "Gioco"

È uscito il nuovo numero di Progetto grafico 27 "Gioco", a cura di Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano Perondi. 

L'edizione è acquistabile direttamente nella libreria Aiap online, nella versione cartacea o digitale.


 

Il gioco coinvolge, sotto molteplici manifestazioni, tutte le età della vita. La progettazione del gioco, pertanto, è un’attività complessa e pluri-articolata che si svolge su molti fronti. Con questo numero di Progetto grafico, vogliamo porre il gioco al centro dell’attenzione dei progettisti, sia come ambito denso di spunti progettuali, sia come vero e proprio ambito di progettazione che coinvolge competenze e risorse tra le più disparate.

Gli articoli presentati in questo numero esplorano diverse finalità per cui il gioco può essere utilizzato partendo dall’esperienza in ambiti diversi, suddivisi in tre macrosezioni tematiche: il luogo, dove si discute sul modo in cui il gioco influisce sullo spazio, oppure, al contrario, come lo spazio modifica le modalità di interazione messe in campo dal gioco stesso; il tempo, in cui si riflette sulla costruzione del tempo e, per traslato, sulla narrazione che sta alla base della creazione di ogni gioco; infine il senso, inteso come fine ultimo che il gioco presuppone, consciamente o no, oppure, all’opposto, nell’ipotesi che il gioco non debba avere alcun fine se non quello del giocare.

 
Sommario
a cura di
Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano Perondi

Giocare, Progettare
Che cosa significa occuparsi di gioco per dei progettisti? In che modo le pratiche e le modalità messe in campo dal gioco possono avere a che fare con l’ambito progettuale?

Eric Zimmerman
Manifesto per un secolo ludico
In un manifesto le ragioni per cui il gioco rappresenterà la vera svolta del ventunesimo secolo.

Draupadi Piccini
Illustrazioni: Nicola Giorgio
Giocare per cambiare
Nella formazione degli adulti, il gioco e lo stretto rapporto con il luogo in cui si gioca, si rivelano strumenti utili ad oltrepassare le convenzioni e a raggiungere obiettivi di crescita.

Arnaldo Filippini - Walter Obert
Sulla mappa del tesoro non scavare sulla X
Gli artefatti che permettono lo svolgimento del gioco concorrono alla condivisione e all’accettazione delle regole. Le mappe di gioco, in particolare, contribuiscono all’immedesimazione dei partecipanti nell’attività ludica.

Arnaldo Filippini - Walter Obert
Ai palazzi del potere

Biagio Cillo
L’urbanistica in gioco
Un esperimento condotto alla Seconda Università di Napoli mette il gioco al centro di una modalità di progettazione dove sono richiesti alti livelli di flessibilità e di capacità di adattamento.

Salvatore Zingale
Il gioco dialogico nella comunicazione sociale — Schemi semiotici e casi studio

Emanuela Tatti
Quando la comunicazione diventa gioco
Progettare comunicazione significa progettare giochi sociali, forme di relazione e di azioni finalizzate. Come in un gioco, significa delineare un modello basato sul dialogo che abbia la capacità di produrre azioni che comportano re-azioni, anch’esse concepite come integrante del progetto; significa innescare interazioni in cui i giocatori coinvolti agiscono secondo reciproci accordi e su un piano paritetico.

We are Müesli (Claudia Molinari e Matteo Pozzi)
Disruption e auto-produzione: la rivoluzione dei videogiochi indipendenti
Dallo sdoganamento culturale dei videogiochi alla democratizzazione degli strumenti per svilupparli, dalle pratiche di gruppo al finanziamento collettivo, la ricognizione di un fenomeno vivace e multisfaccettato che rivendica il ruolo di paradigma di progettazione.

Andrea Ligabue
Non solo un passatempo
Le motivazioni alla base dei giochi d’autore.
Esplorando il punto di vista di chi progetta giochi da tavolo e di chi ci gioca, come cambia il senso dell’attività ludica tra valore intellettuale e valore sociale, tra sfida e passatempo.

Luca Tremolada
Immersi nel quotidiano
La narrativa che sta alla base dei videogiochi può portare il giocatore a vere e proprie esperienze emotive. Con i Newsgames il game design entra nel giornalismo e inaugura una nuova modalità di fare notizia.    

Fuori Tema

Antonio Altomare, Giulia Ciliberto, Roberto Picerno
Il fotoracconto, il montaggio, l’archivio: Tre approcci alla narrazione del territorio attraverso l’uso delle immagini
I lavori di Mimmo Castellano, Mauro Bubbico e del Centro Studi “Torre di Nebbia” raccontano il territorio del Sud Italia attingendo al patrimonio iconografico collettivo.

Alvise Mattozzi
Il medium è il massaggio di Marshall McLuhan, Quentin Fiore e Jerome Agel
Un libro che ha svelato gli effetti della comunicazione sull’immaginario collettivo: i mezzi di comunicazione non sono neutrali, ma influenzano i contenuti che veicolano.

Marianna Calagna
Una magnifica eccezione
Le vicende del Club du meilleur livre mostrano le complessità e contraddizioni del fenomeno editoriale francese.



(21 Apr 2015 )


 

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via Ponchielli, 3
20129 Milano

18 January 2021

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